Apakah Kecanduan Video Game Benar-benar Ketergantungan?

Mintalah orang tua yang memperhatikan anak mereka mundur ke dunia gim video selama berjam-jam setiap hari, yang mengabaikan teman dan keluarga mereka, dan yang kehilangan minat pada apa pun selain konsol gim mereka, dan mereka akan mengatakan bahwa ya, kecanduan video game itu nyata sebagai kecanduan alkohol atau kokain . Tetapi apakah mereka benar-benar tahu apa yang mereka evaluasi? Tentunya pecandu alkohol yang minum sampai mati, atau pecandu narkoba yang overdosis, lebih sakit daripada anak yang menghabiskan terlalu lama di depan layar komputer?

Perkembangan Terkini

Kecanduan video game tidak dimasukkan dalam edisi terkini Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-IV), meskipun permainan video game telah menjadi jauh lebih luas sejak publikasi pada tahun 1994. Sejak itu, konsep kecanduan video game telah kontroversial, dengan American Medical Association pertama yang mendukung, kemudian menarik dukungan dari proposal untuk itu untuk dimasukkan dalam edisi berikutnya, DSM-V , pada tahun 2012. Kecanduan video game juga telah diusulkan untuk DSM-V sebagai sub- jenis kecanduan internet, bersama dengan keasyikan seksual dan e-mail / pesan teks.

Negara-negara Asia, seperti Korea Selatan, mengakui kecanduan video game sebagai masalah kesehatan masyarakat yang mendesak, dengan beberapa kematian terjadi di kafe internet, tampaknya sebagai akibat dari pembekuan darah yang terjadi selama duduk lama di komputer. Di Amerika Serikat, perkiraan kecanduan video game dan masalah terkait lebih sulit, dengan komputer yang diakses di rumah daripada di tempat umum bersama.

Namun, studi kasus menunjukkan pola perilaku yang serupa di seluruh budaya, dan ia berpendapat bahwa mereka adalah fenomena yang sama.

Ketika bebas dari kendala sekolah, banyak anak hanya ingin dihibur semudah mungkin. Dan banyak orang tua menginginkan ini untuk anak-anak mereka juga, karena peralihan ke keluarga orang tua tunggal dan keluarga berpenghasilan dua meninggalkan banyak orang tua dengan sedikit waktu untuk fokus pada interaksi dengan anak-anak mereka.

Memberikan anak mereka video game terbaru memiliki dua tujuan: Mengurangi rasa bersalah orang tua karena tidak menghabiskan cukup waktu bersama anak, dan itu membuat si anak senang diduduki. Gaya hidup seperti ini dapat dengan cepat berubah menjadi pola yang membuat periode panjang di depan permainan komputer bermanfaat bagi semua orang yang terkait.

Namun saat ini tidak ada pesan yang jelas atau konsisten kepada orang tua tentang apakah kecanduan permainan komputer adalah risiko nyata. Video game juga memiliki efek positif, dan pengembang game berusaha untuk memasukkan manfaat kesehatan, seperti olahraga, ke dalam gim. Jadi, bagaimana orang tua seharusnya tahu bagaimana menanggapi?

Latar Belakang

Video game sendiri adalah fenomena yang relatif baru, dan kepemilikan dan permainan video game yang meluas hanya terjadi dalam beberapa tahun terakhir. Video game tentu tidak ada dalam bentuk mereka saat ini, sangat canggih 15 tahun yang lalu ketika DSM-IV diterbitkan. Jadi meskipun tidak ada pengakuan kecanduan video game di DSM-IV, itu bukan indikasi bahwa itu tidak ada sekarang.

Ide kecanduan video game telah berkembang pesat dari industri yang diarahkan khusus untuk membuat anak-anak membeli sebanyak mungkin permainan. Di tengah-tengah antara mainan dan TV, video game ditargetkan pada anak-anak yang naif yang tidak dapat menetapkan batas mereka sendiri untuk bermain atau untuk membuat keputusan yang dipikirkan dengan baik tentang bagaimana menghabiskan waktu mereka - dengan beberapa produsen game bahkan membual dalam iklan mereka tentang pengalaman "adiktif" dari game mereka.

Pengakuan yang tepat atas risiko penggunaan atau kecanduan video game secara berlebihan memberikan alasan untuk menetapkan standar panduan bagi orang tua dan gamer tentang batasan yang tepat untuk bermain game.

Kecanduan video game semakin dikenal oleh para peneliti dan profesional lainnya. American Medical Association (AMA) mengambil peran utama dalam mengumpulkan penelitian yang mendukung gagasan kecanduan video game pada tahun 2007, menyimpulkan bahwa "AMA sangat mendorong pertimbangan dan penyertaan 'kecanduan internet / video game' sebagai gangguan diagnostik formal dalam revisi yang akan datang dari Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders-IV. "

Namun, baik AMA dan American Society of Addiction Medicine (ASAM) mundur dari posisi yang menentukan ini pada tahun 2007, mengatakan penelitian lebih lanjut diperlukan sebelum kecanduan video game dapat diakui sebagai kecanduan. Sebuah rilis oleh American Psychiatric Association sekitar waktu yang sama menyatakan:

"Karena edisi saat ini, DSM-IV-TR tidak mencantumkan" kecanduan video game, "APA tidak menganggap" kecanduan video game "menjadi gangguan mental pada saat ini. Jika sains memintanya, gangguan yang diusulkan ini akan menjadi dipertimbangkan untuk dimasukkan dalam DSM-V, yang akan diterbitkan pada tahun 2012. Merevisi DSM membutuhkan proses yang lama dan ketat - yang transparan dan terbuka untuk saran dari rekan kami di komunitas kesehatan medis dan mental dan masyarakat. Semua perubahan pada DSM akan didasarkan pada sains terbaru dan terbaik. "

Case For

Beberapa penelitian telah dilakukan yang menunjukkan kecanduan video game adalah nyata di sekitar 10% dari gamer yang memenuhi kriteria untuk kecanduan video game. Grüsser et al (2007) menemukan bahwa gamer patologis berbeda dari gamer reguler dalam hal waktu bermain sehari-hari, dan lebih tinggi "diharapkan gejala penarikan saat bermain game," dan lebih tinggi "keinginan karena harapan hasil positif dari game. " Ini semua adalah karakteristik yang mencerminkan ketergantungan substansi.

Skoric et al (2009) menunjukkan bahwa kecanduan video game tidak tergantung pada seberapa banyak waktu yang dihabiskan untuk bermain, dan seberapa terlibat anak-anak dengan gim tersebut. Dalam studi mereka, kecenderungan kecanduan berhubungan negatif dengan kinerja skolastik, sementara tidak ada hubungan seperti itu ditemukan untuk waktu yang dihabiskan bermain game atau untuk keterlibatan video game. Pola kecanduan video game serupa berhubungan negatif dengan kinerja skolastik sebelumnya ditemukan dalam studi terpisah oleh Chiu et al (2004).

Analisis faktor Charlton (2002) memberikan dukungan untuk kecanduan komputer sebagai konsep yang unik. Penelitian ini menunjukkan pentingnya mengenali karakteristik spesifik kecanduan komputer, daripada hanya mengadaptasi langkah-langkah perjudian patologis, yang cenderung melebih-lebihkan terjadinya kecanduan komputer.

Pengakuan kecanduan video game akan memungkinkan layanan dukungan untuk diintegrasikan ke dalam pengaturan kecanduan komunitas, dan pelatihan khusus yang akan diberikan kepada staf. Ini sangat penting mengingat tingginya insiden gangguan bersamaan di antara mereka yang kecanduan video game.

Kasus Terhadap

Bermain video game mungkin memiliki beberapa keunggulan. Kecakapan dalam gim video dapat mengembangkan harga diri pemain. Ini dapat mengembangkan koordinasi mata-tangan dan dapat memiliki fitur pendidikan lainnya. Permainan yang lebih canggih dapat membantu pemain untuk mengembangkan keterampilan lain, dan perkembangan terakhir memiliki aspek latihan fisik yang terintegrasi - meskipun ini mungkin memiliki daya tarik terbatas bagi para gamer.

Realitas budaya populer adalah bahwa kita semakin bergantung pada teknologi. Satu generasi yang lalu, komputer rumit dan sulit digunakan, tetapi komputer modern lebih mudah digunakan dan relatif mudah dan menyenangkan bagi mayoritas orang untuk digunakan. Permainan video memungkinkan orang untuk memiliki pengalaman positif menggunakan komputer, yang dapat memberikan keterampilan yang dapat ditransfer untuk menggunakan komputer untuk berbagai tujuan.

Mengingat potensi efek positif dari permainan video game, memberi label pada aktivitas kecanduan tanpa bukti yang cukup dan panduan interpretatif tentang apa yang merupakan kecanduan (sebagai lawan dari permainan game jinak atau positif) dapat menghalangi banyak anak dan orang tua mereka yang mungkin bisa mendapat manfaat dari video game. Ini akan menjadi sebuah kesalahan.

Ada banyak variasi dalam gim video, dan meskipun beberapa tampaknya memiliki efek berbahaya, terutama melalui promosi kekerasan dan perilaku anti-sosial lainnya, ini adalah fungsi dari konten gim tertentu, daripada karakteristik gim video . Video game sebagai media memiliki potensi yang sama untuk mengembangkan keterampilan sosial yang positif, atau untuk memberikan bentuk hiburan yang tidak berbahaya - meskipun ini mungkin tidak mudah dipasarkan untuk anak-anak.

Seperti kecanduan lainnya, ada risiko bahwa label seperti kecanduan video game dapat digunakan terlalu bebas, tanpa memperhatikan kondisi bersamaan atau mendasari lainnya, seperti masalah perhatian, gangguan spektrum autisme, depresi, dan gangguan kecemasan. Kondisi ini memiliki perlakuan berbeda yang mungkin lebih efektif membantu pemain game yang berlebihan.

Dan kecanduan video game rentan terhadap kritik yang sama bahwa semua kecanduan perilaku adalah bahwa kecanduan adalah masalah kimia yang dihasilkan dari asupan zat adiktif, bukan pola perilaku.

Dimana Berdiri

APA tidak mengatakan bahwa kecanduan video game tidak ada, atau bahwa itu bukan kecanduan, tetapi hanya bahwa mereka melihat masalah dan tidak akan membuat keputusan sampai edisi berikutnya dari DSM keluar pada tahun 2013.

Dalam rilis yang sama di mana mereka menarik rekomendasi mereka bahwa kecanduan video game diakui, APA menyatakan keprihatinan serius tentang konsekuensi dari bermain video game berlebihan pada anak-anak, yang menyatakan:

"Psikiater prihatin tentang kesejahteraan anak-anak yang menghabiskan begitu banyak waktu dengan permainan video sehingga mereka gagal mengembangkan persahabatan, mendapatkan latihan di luar ruangan yang tepat atau menderita di sekolah mereka. Tentu saja, seorang anak yang menghabiskan banyak waktu bermain video game mungkin terkena kekerasan dan mungkin berisiko lebih tinggi untuk perilaku dan masalah kesehatan lainnya. "

Oleh karena itu, apakah kecanduan video game diakui sebagai kecanduan nyata, atau bahkan sebagai masalah kesehatan mental dalam dan dari dirinya sendiri, APA jelas bahwa permainan video berlebihan bermain pada anak-anak dapat menjadi tidak sehat, dan dapat menyebabkan masalah lain.

> Sumber:

> American Psychiatric Association, Siaran Pers: Pernyataan Asosiasi Psikiatri Amerika tentang "Kecanduan Video Game" . Rilis No. 07-47. 21 Juni 2007.

> Asosiasi Psikiatri Amerika. Diagnostik dan Statistik Manual Gangguan Mental (Edisi ke-4 - Revisi Teks), Washington DC, Asosiasi Psikiatri Amerika. 1994.

> Blokir, MD, Jerald J., "Masalah untuk DSM-V: Kecanduan Internet." Am J Psychiatry 165: 3. 2008.

> Charlton, JP "Investigasi analitik faktor kecanduan dan keterlibatan komputer." Jurnal Psikologi Inggris 93: 329–344. 2002.

> Chiu, Ed.D., S., Lee, MA, J. & Huang, Ph.D., D. "Kecanduan Video Game pada Anak-Anak dan Remaja di Taiwan." Cyberpsychology & Perilaku 7: 571-581. 2004.

> Asosiasi Perangkat Lunak Hiburan. "Fakta Penting 2008 tentang Industri Komputer dan Video Game." Diakses 10 Feb 2009.

> Grüsser, > Ph.D. >, SM., Thalemann, Ph.D., R. & Griffiths, Ph.D., M. "Bermain game komputer yang berlebihan: bukti > kecanduan dan agresi?" Cyberpsychology & Behavior 10: 290-292. 2007.

> Khan, MD, > Ph.D. >, Mohamed K. "Emosi dan Efek Perilaku, Termasuk Potensi Addictive, dari Video Games." Laporan Dewan Pada Ilmu Pengetahuan Dan Kesehatan Masyarakat. Laporan CSAPH 12-A-07. 2007. Diakses 10 Feb 2009.

> Skoric, M., Lay Ching Teo, L. & Lijie Neo, L. "Anak-anak dan Video Games: Kecanduan, Keterlibatan, dan Prestasi Skolastik." CyberPsychology & Behavior. 12: 567-572. 2009.